Зв’язок між ігровими преференціями гравців та особливостями їх Я-концепції

dc.contributor.authorБочорішвілі Тамаз Григорійович
dc.date.accessioned2025-02-25T07:45:50Z
dc.date.available2025-02-25T07:45:50Z
dc.date.issued2025
dc.descriptiontheir self-concept. The qualification work presents the results of the analysis of the relationship between players' gaming preferences and the peculiarities of their self-concept. The predominant choice of a particular genre of computer games by players can serve as an indicator of their level of self-concept. For example, a user's choice of games that are not aggressive but active, or role-playing games, indicates a high level of self-concept. Students perceive themselves as active subjects in the game. Computer games allow them to release excessive activity, to discharge excessive energy that overwhelms modern youth. In general, students distinguish between the real and virtual worlds quite clearly. In the game, they can choose characters who do not behave in the best way, commit antisocial, cruel acts. The student's preferred choice of computer games of a particular genre can be the basis for assessing certain features of the self-concept of a person. It has been found that the more students play games, the lower their self-esteem is. This may indicate a dependence on the game as a compensation for low self-esteem. Self-esteem and motivation to play: Those who play with achievement motivation (high motivation scores) have higher self-esteem. Students who choose aggressive games characterize themselves as unfriendly, cruel people both in life and in the game, but unfortunately they do not consider it a character flaw. They are much more concerned with developing self-control and self-awareness, which is not enough to compensate for their lack of kindness and friendliness. Students who choose active, non-aggressive games feel active, energetic, open to the environment and everything new in real life. Students who choose logic games, on the contrary, describe themselves as emotionally stable. They are also characterized by a very high level of self-control both in real life and in games. Students who are fans of role-playing computer games do not feel active enough in life and are forced to release their energy in games.
dc.description.abstractКваліфікаційна робота зприсвячена проблемі зв’язку між ігровими преференціями гравців та особливостями їх Я-концепції. У кваліфікаційній роботі наведено результати аналізу зв’язок між ігровими преференціями гравців та особливостями їх Я-концепції. Переважний вибір гравцями того чи іншого жанру комп’ютерних ігор може слугувати індикатором рівня їх самоставлення. Так вибір користувачем ігор не агресивних, але активних видів, або рольових ігор указує на високий рівень його самоставлення. Студенти сприймають себе у грі як активних суб’єктів. Комп’ютерні ігри дають змогу їм виплеснути надмірну активність, скинути зайву енергію, що переповнює сучасну молодь. У цілому студенти досить чітко розрізняють реальний та віртуальній світи. У грі вони можуть обирати характери, які поводяться не найкращим чином, скоюють антисоціальні, жорстокі вчинки. Переважний вибір студентом комп’ютерних ігор того або іншого жанру може стати основою для оцінювання певних особливостей Я-концепції особистості. З’ясовано, що стосовно залежності самооцінки та частоти гри: чим більше студент грає, тим нижчою є його самооцінка. Це може свідчити про залежність від гри як компенсацію за низьку самооцінку. Самооцінка та мотивація до гри: Ті, хто грає з мотивацією досягнень (високі бали за мотивацією), мають вищу самооцінку. Студенти, які обирають агресивні ігри, характеризують себе як недружніх, жорстоких людей як в житті, так і в грі, але, на жаль вони не вважають це вадою характеру. Значно більше вони піклуються про розвиток у собі самоконтролю, самосвідомості, що не є достатнім для компенсації недостатньої доброти й дружності. Студенти, які обирають активні неагресивні ігри відчувають себе у реальному житті активними, енергійними, відкритими до оточення і всього нового. Студенти, які обирають логічні ігри, навпаки описують себе як емоційно стабільних. Також вони відрізняються дуже високим рівнем самоконтролю як в реальному житті, так і в грі. Студенти, які виявляються прихильниками рольових комп’ютерних ігор не відчувають себе достатньо активними у житті й вимушені виплескувати свою енергію в іграх.
dc.identifier.urihttps://ir.duan.edu.ua/handle/123456789/5488
dc.language.isoother
dc.publisherУніверситет імені Альфреда Нобеля
dc.subjectЯ-концепція
dc.subjectгеймери
dc.subjectкомп’ютерні ігри
dc.subjectособистість
dc.subjectстуденти
dc.subjectагресивні прояви.
dc.titleЗв’язок між ігровими преференціями гравців та особливостями їх Я-концепції
dc.title.alternativeThe relationship between players’ gaming preferences and the features of their self-concept
dc.typeOther

Файли

Контейнер файлів
Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Вантажиться...
Ескіз
Назва:
Бочорішвілі ТГ.pdf
Розмір:
1.27 MB
Формат:
Adobe Portable Document Format
Ліцензійна угода
Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Ескіз недоступний
Назва:
license.txt
Розмір:
2.84 KB
Формат:
Item-specific license agreed upon to submission
Опис:

Зібрання